La semaine dernière, le Festival SXSW, le plus grand Festival d’innovations au monde, proposait une conférence sur le potentiel de la réalité virtuelle présentée par l’animateur du podcast Voices of VR, Kent Bye. Le DEFI vous en propose une synthèse.
Les caractéristiques de la réalité virtuelle
Pour commencer, Kent Bye cite Mel Slater, chercheur en réalité virtuelle (VR), qui en définit deux aspects :
- L’illusion du lieu : quand tu crois être quelque part alors que tu n’y es pas.
- L’illusion de plausibilité : quand tu crois que tout ce qui se passe est réel et plausible alors qu’il s’agit d’une simulation virtuelle.
Kent Bye, lui, explique qu’il y a quatre dimensions dans la réalité virtuelle qui sont :
- La dimension comportementale/active. Elle correspond aux actions de l’utilisateur dans le monde virtuel, tels que les mouvements, les gestes et les interactions avec les objets virtuels, et la sensation de contrôle sur l’environnement virtuel.
- La dimension mentale et sociale. Elle concerne la perception du monde virtuel en tant que réalité crédible, ainsi que la capacité à interagir avec elle de manière logique et cohérente (pensées mentales, processus cognitifs).
- La dimension sensorielle/environnementale. Par ses dispositifs qui offrent des images, des sons, des vibrations, etc., la réalité virtuelle fait appel aux sens des utilisateurs.
- La dimension émotionnelle. Elle désigne la sensation d’immersion émotionnelle dans un monde virtuel, comme la peur, l’excitation, l’empathie, etc.
La réalité virtuelle : une fusion interdisciplinaire
Depuis 8 ans, Kent Bye a demandé à plus de 2000 créateurs de réalité virtuelle « Quel est le potentiel ultime de la réalité virtuelle ? » Voici les principales réponses qu’ils nous apportent.
La réalité virtuelle est une technologie qui permet de créer des environnements simulés dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir de manière immersive. Cette technologie peut être utile dans de nombreux domaines et secteurs :
- Le divertissement (expériences cinématographiques, concerts virtuels) et les jeux vidéo.
- La création. Les artistes peuvent créer des mondes virtuels complets, des paysages, des personnages et des objets.
- La médecine. Il existe plus de 300 entreprises émergentes dans le domaine de la réalité virtuelle médicale (chirurgie, gestion de l’anxiété, médecine préventive, douleurs chroniques etc.). Par exemple, la VR peut être utilisée pour traiter des troubles anxieux en simulant des environnements stressants afin d’apprendre à gérer l’anxiété.
- L’apprentissage et la formation professionnelle. La réalité virtuelle aide les utilisateurs à acquérir des compétences pratiques. Par exemple, des étudiants en médecine peuvent utiliser la VR pour pratiquer des procédures chirurgicales sans risquer de vie humaine.
- L’éducation est le domaine où il y a le plus de potentiel mais aussi le plus de risques selon Kent Bye. La réalité virtuelle est interdite en dessous de 13 ans car les yeux se développent encore avant cet âge. La VR peut proposer des excursions dans des musées pour les jeunes par exemple.
- L’architecture et le design. La VR permet aux architectes et aux concepteurs de visualiser leurs plans dans un environnement virtuel avant de les construire physiquement.
- Les relations sociales. La réalité virtuelle aide à combattre l’isolation, elle permet des expériences plus accessibles. Attention tout de même aux dangers que cela peut engendrer (voir partie suivante). Par exemple, la VR peut proposer des rendez-vous amoureux virtuels.
- Le tourisme et l’immobilier. La RV permet aux utilisateurs de visiter virtuellement des destinations touristiques, de découvrir des sites historiques et de se familiariser avec les cultures étrangères. La RV peut être utilisée aussi pour visiter des propriétés immobilières avant de les acheter ou de les louer.
- Même si Kent Bye ne mentionne pas le secteur de la mode comme l’un des domaines d’exploitation de la réalité virtuelle, sûrement par manque de temps, elle peut permettre d’offrir des expériences uniques et innovantes aux clients de vos marques.
- Essayage de vêtements virtuellement pour permettre de visualiser comment les vêtements s’ajustent au corps sans avoir besoin de se déplacer.
- Conception de produits. La VR permet de visualiser des designs en 3D et de les ajuster en temps réel. Cela permet aux designers de travailler plus efficacement et de créer des produits plus innovants.
- Expérience de vente immersive. Les marques peuvent créer des expériences de vente virtuelles immersives. Les clients peuvent explorer les produits en 3D, les différents looks, les matériaux, les motifs, les couleurs, etc. à travers un environnement virtuel.
- Marketing et publicité. La VR peut être utilisée pour créer des campagnes publicitaires engageantes.
Les défis de la réalité virtuelle
Tout au long de la conférence et des exemples cités, Kent Bye souligne les préoccupations liées à la réalité virtuelle en matière de santé, de sécurité et d’éthique.
- Santé : certains utilisateurs peuvent éprouver des nausées ou des vertiges en utilisant des casques VR, tandis que d’autres peuvent devenir trop absorbés par des expériences virtuelles et risquer de perdre le contact avec la réalité. Il y a aussi des questions sur l’impact que la VR peut avoir sur les relations sociales et les interactions humaines, ainsi que sur les risques de dépendance ou d’abus.
- Sécurité/Ethique : la VR soulève des questions éthiques sur la manière dont les données des utilisateurs sont collectées, stockées et utilisées, ainsi que sur les implications pour la vie privée et la sécurité. Les utilisateurs peuvent être exposés à des risques de cyberharcèlement ou d’abus en ligne, en particulier s’ils interagissent avec d’autres utilisateurs. Ils peuvent également être exposés à des contenus inappropriés ou violents, ce qui peut être dangereux notamment pour les plus jeunes.
Pour conclure, Kent Bye explique que le potentiel de la VR est en constante évolution et sera déterminé en grande partie par les choix que nous faisons quant à la façon dont nous l’utilisons et qu’une intégration avec d’autres technologies pourrait accroître ce potentiel. Par exemple, la RV pourrait être combinée à l’intelligence artificielle pour créer des expériences plus interactives et personnalisées.
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